sobota, 11 października 2014

1. d4 i co dalej?

Białe wcale nie muszą zaczynać partii pionkiem od króla (1. e4).
Równie dobrym posunięciem jest 1. d4 - ruch pionkiem od hetmana.
Po tym posunięciu czarne mogą zagrać 1....d5 lub 1....Sf6; są też inne możliwości, ale te są najpopularniejsze.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. Sc3 Sf6 4. Gg5 Ge7 5. e3 0-0 6. Sf3 h6 7. Gh4 b6 8. Gd3 Gb7 - klasyczny Gambit Hetmański nieprzyjęty. W swoim drugim ruchu białe specjalnie oddają za darmo piona. W tym wariancie czarne nie przyjmują ofiary, lecz postanawiają spokojnie rozwijać swoje figury i zrobić roszadę.

Popatrzmy, jak zupełnie inaczej może wyglądać gra po przyjęciu ofiary:
1. d4 d5 2. c4 d:c4 3. e4 e5 4. Sf3 e:d4 5. G:c4 Gb4+ 6. Sbd2 Sc6 7. 0-0 Sf6 8. e5 Sd5 9. Sb3 Sb6
-Przyjęty Gambit Hetmański

Oczywiście można przechodzić z debiutu do debiutu, przestawiając czasem posunięcia:
1. d4 d5 2. c4 e6 3. Sc3 Sf6 i 1. d4 Sf6 2. c4 e6 3. Sc3 d5 - powstaje dokładnie ta sama pozycja.

Jeśli grasz pionkiem od hetmana (1. d4), to po ruchu czarnych 1...d5 GRAJ 2. c4 - to prawdopodobnie najlepszy ruch. Jeśli czarne wezmą pionka, masz dużą szansę zdobyć przewagę i szybko odbić piona.

piątek, 10 października 2014

Matowanie królem i wieżą

Pozycja końcowa

Jeżeli na szachownicy jednemu z przeciwników został jedynie król i wieża, a drugiemu jedynie król to mata możemy dać po doprowadzeniu króla strony słabszej do bandy szachownicy. W procesie matowania muszą wziąć udział wszystkie figury strony silniejszej. Sama wieża mata nie da!
Pozycja mata wygląda następująco:
zadanie 1
Król strony silniejszej uniemożliwił przeciwnikowi ucieczkę z ostatniej linii, a wieża zamatowała.

Pozycje, w których krole stoją na wprost siebie (w opozycji)

Należy zapamiętać następującą zasadę: jeżeli króle staną naprzeciwko siebie (między nimi będzie jedno pole przestrzeni) to wieża daje szacha z boku. Jest to jedyna sytuacja, w której wieża szachuje! W pozostałych przypadkach wieża pełni jedynie rolę figury odcinającej drogę ucieczki królowi przeciwnika.
zadanie 2
Powyżej widzimy opisywany przykład.

Sposób matowania

zadanie 3
1.Wa1-a5 Wieża odcina czarnego monarchę wzdłuż linii "5". 1...Kc6-b6 2.Wa5-h5 Wieża powinna znajdować się jak najdalej od atakowanego celu! 2...Kb6-c6 3.Ke4-d4 Białe chcą zmusić czarnego monarchę, aby stanął naprzeciwko ich króla, co pozwoli wieży zepchnąć go bliżej skraju szachownicy. 3...Kc6-b6 4.Kd4-c4 Kb6-a6 5.Kc4-b4 Ka6-b6
zadanie 4
Otóż to! Teraz po szachu król będzie musiał ustąpić pola. Do takiej pozycji dążyliśmy. 6.Wh5-h6+ Kb6-c7 7.Kb4-c5 Kc7-d7 8.Wh6-a6 Wieża zmienia skrzydło, aby powtórzyła się pozycja wcześniejsza. 8...Kd7-e7 9.Kc5-d5 Ke7-f7 10.Kd5-e5 Kf7-g7 11.Ke5-f5 Kg7-h7 12.Kf5-g5 Kh7-g7 13.Wa6-a7+ Kg7-g8 14.Kg5-f6 Kg7-h8 15.Kf6-g6 Kh8-g8 16.Wa7-a8#
Przedstawiony sposób matowania powinien być opanowany do tego stopnia, aby w dowolnej pozycji proces matowania nie trwał dlużej niż 30-60 sekund.

środa, 8 października 2014

GAMBIT KRÓLEWSKI - dla odważnych

Słowo gambit oznacza ofiarę, to znaczy, że na początku partii oddajemy piona w zamian za inicjatywę.
Gambit królewski zaczyna się tak:
1. e4 e5 2. f4 - tym ruchem białe zapraszają do gambitu. Jeżeli czarne wezmą piona, będzie to gambit królewski przyjęty (King's Gambit Accepted), jeżeli nie wezmą, będzie to gambit królewski nieprzyjęty (King's Gambit Declined).

Najpierw nieprzyjęty:
1.e4 e5 2. f4 d5 3.e:d5 e:f4 4.Sf3 Sf6 - to są ruchy podawane przez bazę szachową
1. e4 e5 2. f4 Gc5 3. Sf3 d6 4. c3 Sf6 5. d4 e:d4

Przyjęty gambit królewski:
1. e4 e5 2. f4 e:f4 3. Sf3 g5 4. h4 g4 5. Se5 Sf6 6. d4 d6 7. Sd3 S:e4
1.e4 e5 2 f4 e:f4 3. Sf3 d6 4. d4 g5 5. h4 g4
1. e4 e5 2. f4 e:f4 3. Sf3 d5 4. e:d5 Sf6 5.Gc4 S:d5 6.0-0 Ge7
OBRONA FRANCUSKA

1 e4 e6 - ten ruch czarnych to wybór przez czarne obrony francuskiej.
Główne warianty:
1. e4 e6 2. d4 d5 3. e:d5 e:d5 4. Sf3 Sf6 5. Gd3 Ge7 6. 0-0 0-0 -wariant wymienny
0-0 - roszada
1. e4 e6 2. d4 d5 3. Sc3 Gb4 4. e5 c5
1. e4 e6 2. d4 d5 3. Sd2 c5 4. e:d5 e:d5 5. Sgf3 Sc6
1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 c5 4. c3 Sc6 5. Sf3 Gd7

OBRONA ROSYJSKA - DOKOŃCZENIE

Debiutów jest mnóstwo, a ja chciałbym przedstawić te najważniejsze, więc zakończę przygodę z Obroną Rosyjską.
Mamy taką kolejność posunięć:
1.e4 e5 2. Sf3 Sf6 3. S:e5 d6 4. Sf3 S:e4 5. d4 d5 6 Gd3
i teraz czarne mają do wyboru:
6... Gd6 lub 6... Ge7 lub 6.... Sc6 - każdy z tych ruchów jest dobry - warto sobie wybrać jeden i się przygotować.

piątek, 3 października 2014

Debiuty szachowe - Chess Openings 1 Obrona Rosyjska

Każdy dobry szachista powinien znać przynajmniej najbardziej popularne debiuty szachowe. Najlepsi szachiści świata spędzają po kilka godzin dziennie doskonaląc swój repertuar debiutowy. Chciałbym przedstawić kilka najpopularniejszych debiutów.
Rozpocznijmy od pierwszego posunięcia białych:

1.e4 - tak białe najczęściej zaczynają partię i nie jest to dziwne, bo jest to dobry ruch - goniec z f1 ma wolną drogę, pionek zajmuje środek szachownicy.
1. ...e5 - popularny ruch, ale nie najpopularniejszy (przegrywa z 1. ...c5)
2. Sf3 - atakuje piona e5
W tym momencie to czarne wybierają debiut i grają 2...Sf6 - nie bronią swojego piona, ale atakują piona przeciwnika. Ten debiut nazywa się Obrona Rosyjska.

OBRONA ROSYJSKA: 1.e4 e5 2.Sf3 Sf6
Jeśli teraz 3.Sc3, to najlepszy ruch dla czarnych 3...Sc6 i mamy Partię Czterech Skoczków.

1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.S:e5 - naturalne posunięcie i prawdopodobnie najlepsze.
3...d6 - możliwe, że jedyna poprawna odpowiedź czarnych
4. Sf3 - najlepszy ruch
4...S:e4 - teraz można wziąć piona
5.d4 - znowu najlepszy ruch
5...d5 - najlepsze
Teraz http://www.shredderchess.com/online-chess/online-databases/opening-database.html - strona, z której korzystam podaje jako najlepsze 6.Gd3
Mamy więc: 1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.S:e5 d6 4. Sf3 S:e4 5.d4 d5 6.Gd3 - miliony ludzi gra w ten sposób. Teraz czarne mogą sobie wybrać: 6...Sc6 albo 6...Ge7 albo Gd6.
To be continued... Ciąg dalszy nastąpi...

czwartek, 2 października 2014

Baza debiutów

Dla trochę bardziej wtajemniczonych i chcących popracować nad debiutami podaję adres strony internetowej: http://www.katalogbazszachowych.pl

Do nauki gry w szachy polecam:

  •  http://chessnet.pl - zasady gry, poruszanie się bierek szachowych, zadania dla początkujących
  •  http://szach.net - zadania szachowe dla początkujących i zaawansowanych
  •  http://szachowisko.pl - wszystko o szachach
  •  http://szachy.biz - nauka i dużo więcej
  •  http://chesspawn.pl - dla początkujących i zaawansowanych
  •  http://kurnik.pl - tutaj można sobie pograć online i zdobywać ranking
  •  http://chesstempo.com - bardzo ciekawa strona, m. in. mnóstwo zadań szachowych

Bazy danych z debiutami do ćwiczenia rozgrywania początku partii:

Programy szachowe:
  •  Chessmaster Grandmaster Edition Pl - cena 25-30 zł - szachy dla początkujących i zaawansowanych, dla dzieci 4 zestawy figur w 3D ze świetną grafiką i dźwiękiem, mnóstwo ćwiczeń, ogromny wybór przeciwników o zróżnicowanym poziomie gry. Wspaniała zabawa!
  •  Fritz & Czesław: Nauka gry w szachy dla dzieci - cena 40-50 zł

środa, 1 października 2014

Dla wszystkich!
Zasady rozgrywania debiutu (początku partii szachowej):

Debiutem (otwarciem) nazywamy około 10-12 pierwszych posunięć w partii, mających na celu przygotowanie naszych figur i pionów do dalszej gry.

Podział debiutów:

  • Debiuty otwarte - zaczynające się od posunięć 1.e2-e4 e7-e5. Do najbardziej znanych należą: partia hiszpańska, partia włoska, otwarcie szkockie, gambit królewski, obrona Philidora, partia rosyjska.
    Charakteryzują się dużą otwartością pozycji oraz dynamiką działań.
  • Debiuty półotwarte - różnią się inną niż w przypadku debiutów otwartych odpowiedzią czarnych na posunięcie 1.e2-e4, np. 1... c7-c5 to obrona sycylijska, 1... e7-e6 to obrona francuska, 1... c7-c6 to obrona Caro-Kann, 1... d7-d5 obrona skandynawska itd.
    Debiuty półotwarte mają różnorodną strategię zależną od obranego systemu. Np. obrona francuska należy do systemów, gdzie dominują powolne manewry figur, a obrona sycylijska pozwala na żywą, figurową grę.
  • Debiuty zamknięte - są to wszystkie otwarcia, które nie rozpoczynają się od posunięcia 1.e2-e4. Najczęściej grane to: gambit hetmański, obrona Nimzowitscha, obrona królewsko-indyjska, obrona Grunfelda, debiut Reti, obrona Benoni itd.
    Jest to grupa debiutów, gdzie dominuje strategia nad taktyką, choć nierzadko dochodzi do bezpardonowej wymiany ciosów
     "Już w początkowym okresie walki kryją się zarodki przyszłych niepowodzeń lub wygranej."
     Georg Marco

Zasady gry w debiucie


Najważniejsze zasady gry w debiucie:
  • Zajmij centrum szachownicy pionami i w miarę możliwości ustaw swoje figury tak, aby atakowały centrum
    (pola d4, d5. e4 i e5).
  • Wprowadź figury. To one będą odgrywać główną rolę w dalszej grze. W pierwszej kolejności wprowadzaj figury lekkie (skoczki i gońce), a potem ciężkie (wieże i hetmana).
  • W miarę możliwości zrób roszadę, gdyż na skrzydle, pod osłoną pionów, król będzie się czuł bezpieczniej.
  • Unikaj powtarzania posunięć tą samą figurą, gdyż spowolni to ich rozwój.
     "Pokażcie mi trzy warianty z wyśmienitego podręcznika otwarć, a ja wam udowodnię, ze dwa z nich są błędne."
     Emanule Lasker
Przewagę pozycyjną w debiucie uzyskuje się poprzez:
  • Kontrolowanie większej liczby centralnych pól (d4, d5, e4, e5), co spowoduje, że przeciwnik będzie miał mniej miejsca dla swoich figur.
  • Wprowadzenie większej liczby figur niż uczynił to przeciwnik.
  • Lepsze niż u przeciwnika ustawienie figur.
  • Stworzenie u przeciwnika słabości.

Przykład poprawnie rozegranego debiutu:

1.e2-e4 Swoim pierwszym posunięciem białe otwierają drogę gońcowi z c1, oraz biorą pod kontrolę centralne pola. Dobrymi posunięciami, którymi można rozpoczynać partię są jeszcze: 1. d2 - d4, 1. c2-c4, oraz 1. Sg1-f3. 1...e7-e5 Czarne z podobnych względów wykonują posunięcie pionkiem e. Dobrą alternatywą jest granie któregoś z debiutów półotwartych. 2.Sg1-f3 Skoczek wchodząc do gry na aktywne pole f3 atakuje pionka przeciwnika, bierze pod kontrolę dwa centralne pola szachownicy, oraz zwalnia miejsce dla króla na roszadę. 2...Sb8-c6 Drugim dobrym posunięciem w tym momencie jest ruch pionem: 2. ... d7-d6. 3.Gf1-b5Goniec wchodzi aktywnie do gry. Powstały debiut nazywa się "partią hiszpańską". 3...Sg8-f6 4.0-0 Białe zabezpieczyły swojego króla. 4...d7-d6. Posunięcie, które wzmacnia centrum, oraz otwiera przekątną c8-h3 dla białopolowego gońca. 5.d2-d4 Białe aktywnie grają w centrum. 5...Gc8-d7 6.Sb1-c3 Gf8-e7 Czarne konsekwentnie wyprowadzają swoje figurki. 7.Wf1-e1 e5:d4 8.Sf3:d4 0-0 9.Gb5:c6 b7:c6 10.Gc1-g5 Zakończył się debiut. Obie strony bardzo szybko wyprowadziły swoje wszystkie figurki. Pozycja jest bliska równości.
zadanie 1

Przykład źle rozegranego debiutu:

1.e2-e4 e7-e5 2.Gf1-c4 Sb8-c6 3.Hd1-h5? Złamanie zasad debiutowych! Hetman zbyt szybko wchodzi do gry. Należy jednak grać bardzo uważnie, gdyż grozi mat na polu f7! 3...g7-g6 Obrona przed matem. Hetman musi wykonać kolejne posunięcie. 4.Hh5-f3Białe są uparte i znów wycelowały swojego hetmana na punkt f7. 4...Sg8-f65.g2-g4? Kolejne bardzo słabe posunięcie nastawione na nieuważną grę przeciwnika. Białe grożą ruchem g4-g5 z wygraną skoczka, gdyż po odejściu konika nastąpiłby mat. 5...Sc6-d4Czarne wykorzystują moment aby z tempem ustawić swojego konika w centrum. Atakują równocześnie punkt c2 (grożąc podwójnym uderzeniem na króla i więżę) oraz hetmana. 6.Hf3-d1 Hetman wrócił na swoje wyjściowe pole. 6...Sf6:e4 Czarne zostały z pionkiem więcej i z praktycznie wygraną pozycją.
Powyższą partię należy przyswoić, lub nawet nauczyć się na pamięć, gdyż początkujący gracze bardzo często mogą próbować złapać 
nas
 na prymitywnego mata na polu f7.



Podstawy gry w szachy

Witam wszystkich zainteresowanych królewską grą! Będę umieszczał na tej stronie wszystko, co może się Wam przydać w pogłębianiu tajników tej przepięknej gry. Zarówno dla początkujących, jak i dla zaawansowanych. Oto podstawy gry w szachy:



Ruchy figur

Król
Król jest najważniejszą, choć nie najsilniejszą figurą na szachownicy. Może poruszać się w każdym kierunku, ale tylko o jedno pole (jedynym wyjątkiem od tej reguły jest roszada, o której piszę na końcu tego działu).
król
Jak widać na powyższym diagramie, król stojący na polu e4, może wykonać posunięcie na d3, e3, f3, d4, f4, d5, e5, f5. Należy jeszcze dodać, że król może bić inne bierki, jednak jego samego zbić nie można. Bicie królem wygląda podobnie jak bicie każdą 
inna
 figurą, co oznacza, że należy go postawić w miejsce bierki zbitej.
Uwaga! Dwa króle nie mogą stać obok siebie (na polach sąsiadujących ze sobą).

Goniec
Goniec może poruszać się tylko po przekątnych, o dowolną ilość pól. Nie może jednak przeskakiwać innych bierek, niezależnie od tego czy są to bierki własne czy przeciwnika (właściwość przeskakiwania bierek posiadają tylko skoczki, o czym dowiecie się później). Gońce zaliczane są do figur lekkich.
goniec
Goniec widoczny na diagramie może wykonać posunięcie na każde, z zaznaczonych czerwona kropką pól. Wynika z tego że ma aż 13 różnych możliwosci na posuniecie. Spróbuj teraz ustawić go na polu f3. Jak łatwo obliczyć, w tym przypadku będzie miał już tylko 11 możliwości na ruch. Należy mieć to na uwadze podczas partii i starać się ustawiać gońce jak najbliżej centrum szachownicy.

Wieża
Wieże zaliczane są do figur ciężkich. Mogą poruszać się o dowolna ilość pól po liniach poziomych oraz pionowych. Proszę zwrócić uwagę iż, niezależnie od pola na którym ustawiona jest wieża, to ilość pól na które może wykonać posunięcie jest taka sama.
wieża
W początkowej fazie gry, kiedy na szachownicy jest ciasno, jej siła jest znacznie ograniczona, dopiero w końcówce, gdy na szachownicy zrobi się nieco luźniej, to najczęściej wieże mają decydujący wpływ na wynik partii.

Hetman
Hetman jest najsilniejszą figurą na szachownicy. Może poruszać się w dowolnym kierunku, po liniach pionowych, poziomych oraz przekątnych (łączy w sobie właściwości gońca oraz wieży) o dowolną ilość pól. Jak wielki zasięg ma ta figura uwidacznia poniższy diagram:
hetman
Hetman stojący w centrum ma do swojej dyspozycji aż 27 pól!
Jego utrata, nawet na szczeblu graczy początkujących na ogół oznacza przegraną.

Skoczek
Porusza się na kształt litery "L", jedno pole po prostej, następnie o jedno na ukos. Z początku może się to wydawać nieco skomplikowane, ale myślę że diagram powinien wyjaśnić o czym mowa:
skoczek
Największe pole działania zasiegu skoczka znajduje się w kwadracie c3, f3, f6, c6, gdzie ma 8 pól do swojej dyspozycji, jednak poza nim znacznie mniej.
Figurę tę szczególnie docenimy w pozycjach zamkniętych, to znaczy takich, gdy pionki oraz inne figury są zablokowane i nie można nimi wyrządzić przeciwnikowi żadnej krzywdy. W takich sytuacjach to skoczek może być jedyną figurą zdolną przedostać się na stronę "wroga", by zaatakować jego bierki. Dzieje się tak ze względu na możliwość przeskakiwania ponad bierkami, tak własnymi jak i przeciwnika.

Pionki
Mogą poruszać się tylko do przodu po kolumnie po jednym polu. Wyjątkiem jest przypadek gdy znajduje się w pozycji wyjściowej (białe pionki na drugiej linii, a czarne na siódmej), mamy wtedy do wyboru ruch o jedno lub o dwa pola:
pion
Jak widać na powyższym diagramie, piony stojące w pozycji wyjściowej: biały na c2 oraz czarny na a7, mogą zagrać zarówno o dwa jak i o jedno pole do przodu, natomiast piony stojące na kolumnach e i g, mogą przesunąć się tylko o jedno pole. Piony nie mogą się cofać, ani bić do tyłu.

Bicie pionem, bicie w przelocie, przemiana
Bicie pionkiem jest możliwe w przypadku, gdy bierka którą chcemy zbić znajduje się na sąsiadującej kolumnie, o jedno pole przed nim:
Bicie pionem, bicie w przelocie
Pion stojący na c2 może bić wieżę na b3 oraz pionka na d3. W takim przypadku stawiamy pionka na miejscu bitej bierki.
Istnieje jeszcze jeden rodzaj bicia, nazywany "bicie w przelocie". Ma ono miejsce w przypadku gdy pion przekroczy linię środkową (patrz diagram). Jeśli teraz białe zagrają 1.f2-f4, to czarne mogą zbić białego pionka 1... g4:f3, tak jak gdyby ten wykonał normalny ruch (o jedno pole). Dzieje się tak ze względu na fakt iż przeszedł on przez pole f3, które jest pod kontrolą czarnego piona. Należy pamiętać że bić w przelocie można tylko bezpośrednio po ruchu pionka przeciwnika o dwa pola. Jeżeli wykonasz inne posunięcie tracisz prawo do bicia w przelocie danego pionka.
Ostatnia badzo ważna sprawa dotycząca piona to jego przemiana. Gdy biały pion dojdzie do ósmej linii, lub czarny do pierwszej linii, mamy obowiązek wymienić go na dowolną figurę (oprócz króla). W takiej sytuacji nie ma znaczenia jakie figury znajdują się aktualnie na szachownicy. Zakładając że uda się nam dotrzeć do linii przemiany wszystkimi pionkami możemy mieć nawet 9 hetmanów!

Roszada
Roszada to jedyne posunięcie w szachach, które dopuszcza jednocześnie ruch dwoma figurami. Polega na przesunięciu króla o dwa pola w stronę jednej z wież, natomiast wieżę przenosi się nad królem i stawia obok niego. Należy pamiętać że przy wykonywaniu roszady najpierw wykonujemy ruch królem, a dopiero potem wieżą.
roszada
W tym przypadku można wykonać roszadę długą oraz krótką. Roszada długa wygląda tak: króla przestawiamy na pole c1, a wieżę z a1 stawiamy na d1. Natomiast roszada krótka: król wędruje na g1, a wieżę z h1 stawiamy na f1. W przypadku czarnych roszada wykonywana jest analogicznie.
Uwaga!Wykonanie roszady jest niemożliwe w nastepujących przypadkach:
  • Jeśli wykonywane były już posunięcia królem lub wieżą biorącą udział w roszadzie(nawet jeśli wróciły na swoje miejsce).
  • Jeśli król jest w danej chwili szachowany.
  • Jeśli pole przez które zostaje przeniesiony król, lub pole na którym ma stanąć król jest zaatakowane.
  • Jeśli między królem a wieżą stoi jakaś figura.