środa, 1 października 2014

Dla wszystkich!
Zasady rozgrywania debiutu (początku partii szachowej):

Debiutem (otwarciem) nazywamy około 10-12 pierwszych posunięć w partii, mających na celu przygotowanie naszych figur i pionów do dalszej gry.

Podział debiutów:

  • Debiuty otwarte - zaczynające się od posunięć 1.e2-e4 e7-e5. Do najbardziej znanych należą: partia hiszpańska, partia włoska, otwarcie szkockie, gambit królewski, obrona Philidora, partia rosyjska.
    Charakteryzują się dużą otwartością pozycji oraz dynamiką działań.
  • Debiuty półotwarte - różnią się inną niż w przypadku debiutów otwartych odpowiedzią czarnych na posunięcie 1.e2-e4, np. 1... c7-c5 to obrona sycylijska, 1... e7-e6 to obrona francuska, 1... c7-c6 to obrona Caro-Kann, 1... d7-d5 obrona skandynawska itd.
    Debiuty półotwarte mają różnorodną strategię zależną od obranego systemu. Np. obrona francuska należy do systemów, gdzie dominują powolne manewry figur, a obrona sycylijska pozwala na żywą, figurową grę.
  • Debiuty zamknięte - są to wszystkie otwarcia, które nie rozpoczynają się od posunięcia 1.e2-e4. Najczęściej grane to: gambit hetmański, obrona Nimzowitscha, obrona królewsko-indyjska, obrona Grunfelda, debiut Reti, obrona Benoni itd.
    Jest to grupa debiutów, gdzie dominuje strategia nad taktyką, choć nierzadko dochodzi do bezpardonowej wymiany ciosów
     "Już w początkowym okresie walki kryją się zarodki przyszłych niepowodzeń lub wygranej."
     Georg Marco

Zasady gry w debiucie


Najważniejsze zasady gry w debiucie:
  • Zajmij centrum szachownicy pionami i w miarę możliwości ustaw swoje figury tak, aby atakowały centrum
    (pola d4, d5. e4 i e5).
  • Wprowadź figury. To one będą odgrywać główną rolę w dalszej grze. W pierwszej kolejności wprowadzaj figury lekkie (skoczki i gońce), a potem ciężkie (wieże i hetmana).
  • W miarę możliwości zrób roszadę, gdyż na skrzydle, pod osłoną pionów, król będzie się czuł bezpieczniej.
  • Unikaj powtarzania posunięć tą samą figurą, gdyż spowolni to ich rozwój.
     "Pokażcie mi trzy warianty z wyśmienitego podręcznika otwarć, a ja wam udowodnię, ze dwa z nich są błędne."
     Emanule Lasker
Przewagę pozycyjną w debiucie uzyskuje się poprzez:
  • Kontrolowanie większej liczby centralnych pól (d4, d5, e4, e5), co spowoduje, że przeciwnik będzie miał mniej miejsca dla swoich figur.
  • Wprowadzenie większej liczby figur niż uczynił to przeciwnik.
  • Lepsze niż u przeciwnika ustawienie figur.
  • Stworzenie u przeciwnika słabości.

Przykład poprawnie rozegranego debiutu:

1.e2-e4 Swoim pierwszym posunięciem białe otwierają drogę gońcowi z c1, oraz biorą pod kontrolę centralne pola. Dobrymi posunięciami, którymi można rozpoczynać partię są jeszcze: 1. d2 - d4, 1. c2-c4, oraz 1. Sg1-f3. 1...e7-e5 Czarne z podobnych względów wykonują posunięcie pionkiem e. Dobrą alternatywą jest granie któregoś z debiutów półotwartych. 2.Sg1-f3 Skoczek wchodząc do gry na aktywne pole f3 atakuje pionka przeciwnika, bierze pod kontrolę dwa centralne pola szachownicy, oraz zwalnia miejsce dla króla na roszadę. 2...Sb8-c6 Drugim dobrym posunięciem w tym momencie jest ruch pionem: 2. ... d7-d6. 3.Gf1-b5Goniec wchodzi aktywnie do gry. Powstały debiut nazywa się "partią hiszpańską". 3...Sg8-f6 4.0-0 Białe zabezpieczyły swojego króla. 4...d7-d6. Posunięcie, które wzmacnia centrum, oraz otwiera przekątną c8-h3 dla białopolowego gońca. 5.d2-d4 Białe aktywnie grają w centrum. 5...Gc8-d7 6.Sb1-c3 Gf8-e7 Czarne konsekwentnie wyprowadzają swoje figurki. 7.Wf1-e1 e5:d4 8.Sf3:d4 0-0 9.Gb5:c6 b7:c6 10.Gc1-g5 Zakończył się debiut. Obie strony bardzo szybko wyprowadziły swoje wszystkie figurki. Pozycja jest bliska równości.
zadanie 1

Przykład źle rozegranego debiutu:

1.e2-e4 e7-e5 2.Gf1-c4 Sb8-c6 3.Hd1-h5? Złamanie zasad debiutowych! Hetman zbyt szybko wchodzi do gry. Należy jednak grać bardzo uważnie, gdyż grozi mat na polu f7! 3...g7-g6 Obrona przed matem. Hetman musi wykonać kolejne posunięcie. 4.Hh5-f3Białe są uparte i znów wycelowały swojego hetmana na punkt f7. 4...Sg8-f65.g2-g4? Kolejne bardzo słabe posunięcie nastawione na nieuważną grę przeciwnika. Białe grożą ruchem g4-g5 z wygraną skoczka, gdyż po odejściu konika nastąpiłby mat. 5...Sc6-d4Czarne wykorzystują moment aby z tempem ustawić swojego konika w centrum. Atakują równocześnie punkt c2 (grożąc podwójnym uderzeniem na króla i więżę) oraz hetmana. 6.Hf3-d1 Hetman wrócił na swoje wyjściowe pole. 6...Sf6:e4 Czarne zostały z pionkiem więcej i z praktycznie wygraną pozycją.
Powyższą partię należy przyswoić, lub nawet nauczyć się na pamięć, gdyż początkujący gracze bardzo często mogą próbować złapać 
nas
 na prymitywnego mata na polu f7.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz